A Imprevisibilidade na Escrita

Quando escrevemos, criamos um mundo, uma história, controlamos a narrativa. Mas podemos cair no erro de fazer com que os acontecimentos existam apenas em função da história que temos em mente. O que acontece é aquilo que precisa de acontecer para chegarmos a determinado ponto.

As personagens encontram exatamente quem precisam.
Os conflitos surgem no momento certo.
As situações resolvem-se no timing ideal.
As frases ditas são as que a personagem precisava de ouvir.

A história acaba por se tornar conveniente para o escritor. Mas a vida real não é assim. Isto pode fazer com que a narrativa pareça menos credível ao leitor.

Uma forma simples de trazer essa sensação de realidade para a escrita é abdicar, por momentos, de decidir tudo.

Podes pedir a alguém que escolha por ti uma resposta ou um acontecimento.
Podes deixar a sorte decidir: criar opções diferentes e usar uma moeda ou um dado para ver o que acontece.

Podes reescrever uma cena mudando a personagem que o protagonista encontra naquele dia. Ou incluir algo inesperado antes de uma cena já escrita: rasga as calças, sujam-lhe a camisa, um pássaro deixa cair excremento no casaco, perde o telemóvel, esquece-se de um objeto importante, recebe uma mensagem perturbadora, torce um pé.
Como mudaria isso o comportamento da personagem?

É muitas vezes nos momentos inesperados e de dificuldade que descobrimos a verdadeira personalidade das personagens.

O que podemos aprender com Dungeons & Dragons

Em Dungeons & Dragons (D&D), os jogadores interpretam personagens que vivem histórias dentro de um mundo imaginário guiado por um narrador, o Dungeon Master.

É um mundo vasto, e as possibilidades são quase infinitas. Como os jogadores podem tentar fazer praticamente qualquer coisa, o narrador não consegue ter tudo definido à partida. É preciso elasticidade mental, criatividade e capacidade de improvisação.

Uma das ferramentas que ajuda nesse processo são as tabelas aleatórias.

Essas tabelas são preparadas antes do jogo e associadas a números. No momento certo, o narrador lança um dado — pode ser de 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces — e o resultado determina o que acontece.

Pode ser usado para quase tudo: criar personagens secundárias, locais, perigos, reações, passados, encontros inesperados ou até construir uma cidade. A história adapta-se ao que os dados escolhem, e o mundo torna-se mais vivo.

Também tu podes usar este método nas tuas histórias.

Os mais usados costumam ser os dados de 12 ou 20 faces. Cada número pode corresponder a uma opção, ou podes atribuir a mesma opção a vários números, tornando alguns resultados mais prováveis do que outros.

Seguem alguns exemplos de tabelas para perceberes melhor como funcionam e que podes usar quando quiseres.

A tua personagem entra num estabelecimento. Quem encontra?

Se o número do dado é entre 1 e 2 → um tio
Se é entre 3 e 7 → um amigo
Entre 8 e 9 → um vizinho
Entre 10 e 11 → a mãe
Entre 12 e 13 → um sem-abrigo
Entre 14 e 17 → um antagonista
Entre 18 e 20 → um interesse amoroso

Repara que, neste caso, o amigo tem maior probabilidade de aparecer porque ocupa mais números, mas não é certo que aconteça.

O que acontece naquele dia?

Entre 1 e 4 → perde a carteira
Entre 5 e 6 → entra numa luta
Entre 7 e 10 → discute com um amigo
Entre 11 e 13 → beija alguém
Entre 14 e 15 → chora num lugar público
Entre 16 e 20 → rasga as calças

Qual será a emoção dominante da cena?

Entre 1 e 2 → Tensão
Entre 3 e 4 → Nostalgia
Entre 5 e 6 → Raiva contida
Entre 7 e 8 → Esperança
Entre 9 e 10 → Medo
Entre 11 e 12 → Alívio
Entre 13 e 14 → Confusão
Entre 15 e 16 → Desejo
Entre 17 e 18 → Frustração
Entre 19 e 20 → Tristeza

Que traço físico distinto tem?

Entre 1 e 2 → Cicatriz no queixo
Entre 3 e 4 → Falha visível no cabelo
Entre 5 e 6 → Sinal no nariz
Entre 7 e 8 → Dente ligeiramente partido à frente
Entre 9 e 10 → Cicatriz na palma da mão
Entre 11 e 12 → Mancha de nascença no pescoço
Entre 13 e 14 → Pequena queimadura no antebraço
Entre 15 e 16 → Unhas roídas
Entre 17 e 18 → Sobrancelha interrompida por uma cicatriz
Entre 19 e 20 → Um olho ligeiramente mais fechado que o outro

Como é o primeiro encontro com uma nova personagem?

1 → Esbarram um no outro
2 → Um ajuda o outro sem saber quem é
3 → Discutem logo no primeiro minuto
4 → São apresentados formalmente
5 → Um confunde o outro com outra pessoa
6 → Um observa o outro durante algum tempo antes de se aproximar
7 → São obrigados a colaborar numa situação inesperada
8 → Um salva o outro de algo pequeno
9 → Um julga completamente mal o outro
10 → Já se “conheciam” indiretamente (histórias, reputação, redes)
11 → Um interrompe o outro num momento íntimo ou vulnerável
12 → Encontram-se por acaso no mesmo lugar repetidamente
13 → Um precisa de algo que o outro pode dar
14 → Um mente sobre quem é no primeiro contacto
15 → São rivais desde o primeiro instante
16 → Partilham um momento estranho ou embaraçoso
17 → Um está num dos piores dias da sua vida
18 → Um reconhece algo no outro (um símbolo, nome, gesto)
19 → Conhecem-se através de um conflito com terceiros
20 → Conhecem-se em contexto familiar

Como podes ver, podes criar tabelas diferentes, com mais ou menos opções, com resultados mais ou menos prováveis, para diferentes momentos ou contextos.

Podes criar tabelas para:
— o estado do tempo
— a cidade onde alguém vivia
— o trabalho de personagens secundárias
— defeitos
— traumas
— segredos
— pequenos acidentes
— coincidências

Lanças o dado e segues a partir daí.

Não precisa de ser algo grande. Às vezes, basta um pequeno desvio para quebrar a previsibilidade e criar um mundo mais vivo.

Nem todos estes acontecimentos precisam de ficar na versão final. Mas vão obrigar-te a escrever algo que não planeaste.

Podes encontrar tabelas destas online, criar as tuas adaptadas ao teu mundo, ou até pedir ao ChatGPT para gerar uma ou várias por ti.
E, se não tens um dado de 12 ou 20 faces em casa, não precisas de comprar um. Podes usar um lançador de dados online, como o do Google.

Não é sobre perder estrutura

Não se trata de escrever ao acaso.

Continua a ser importante ter um ponto de partida e um ponto de chegada, uma intenção e um arco de evolução. Mas a forma como chegas lá deixa de ser totalmente linear e deixa também de estar sempre ao serviço daquilo que te é mais conveniente enquanto escritor.

Desafia-te.

Permite que a história cresça dentro de um mundo que parece vivo.

Se sentes que:
— a tua história está demasiado controlada
— tudo acontece como planeaste
— falta surpresa
experimenta isto. Introduz uma variável que não escolheste e vê o que acontece.